¡Felicidades, Clint!

Celebrándolo con los colegas

Celebrándolo con los colegas

Hoy, Clint Eastwood cumple ¡¡80 años!! Qué menos que felicitar a este hombre, que nos ha hecho disfrutar con tantas y tantas películas. Aunque decidiera retirarse de la actuación con Gran Torino, espero que siga contándonos historias durante muchos años.

Stone Axe II

Si echáis un vistazo a la sección de música de este blog vereis que la mayoría de grupos son de ese género que podríamos llamar rock setentero. Pero si mirais con más atención veréis que no sólo hay grupos de los setenta, si no que también hay unos cuantos grupos actuales que siguen haciendo música como en aquellos años.

Stone Axe II
Stone Axe II

Stone Axe es uno de esos grupos, e incluso había hablado de su primer disco por aquí. En su debut dejaban muy claras sus influencias, con un cantante que bien podría pasar por David Coverdale, la Serpiente Blanca. En este segundo disco las influencias y referencias se multiplican, añadiendo un montón de cosas a esa base blues del primer disco, desde toques folk hasta algo de progresivo, como en la última canción del disco, “Turned to Stone”, con su órgano Hammond y su mellotron. También podemos encontrar canciones que homenajean a un grupo en concreto, como “Those Were the Golden Years”, que suena totalmente a Thin Lizzy, en el que Dru Brinkerhoff, el cantante, cambia totalmente de registro, de Coverdale a Phil Lynott, o “We Know It’s Still Rock ‘N’ Roll”, donde recuerda un montón al bueno de Bon Scott.

Stone Axe recuperan unas cuantas buenas costumbres setenteras que parecían perdidas en la música de las últimas decadas, empezando por cómo crean sus discos, como una unidad que se escucha de principio a fin, sin fisuras, en lugar de pensar en hacer canciones sueltas. Y siguiendo con los excesos instrumentales propios de gente como Jimmy Page, y es que la música de Stone Axe está hecha entre dos: Dru Brinkerhoff, que pone las voces y Tony Reed, que hace el resto. Parece increíble cómo puede tocar con igual soltura la guitarra, el bajo, la batería, un Hammond o lo que se tercie.

Si te gustan Led Zeppelin, Deep Purple, Cream, Whitesnake, Jethro Tull o cualquiera de los grupos que he mencionado más arriba, estás tardando en escuchar este disco y aunque  aún no está disponible en Spotify ni hay videos en Youtube, podeis escuchar alguna canción en su MySpace, o bien hacer una búsqueda en Google 😉

Call of Juarez: Bound in Blood

El western es un género que, a diferencia del cine, no ha sido muy tratado en los videojuegos. Si hacemos memoria, nos salen sólo un puñado de títulos, muy pocos en comparación con los shooters ambientados en la Segunda Guerra Mundial o en alguna guerra futurista entre aliens y marines espaciales. Siendo este uno de mis géneros favoritos, tenía bastantes ganas de ponerle las manos encima a este juego, ya que, quitando alguna partida esporádica a Red Dead Revolver, el último juego del oeste al que había jugado era el Sunset Riders.

Al final, este Call of Juarez me ha dejado con una sensación agridulce. Pese a tener una ambientación bastante conseguida y unas cuantas misiones en las que me lo he pasado genial, la extraña forma de hacer avanzar el juego resulta en muchas ocasiones frustrante. Los diseñadores de videojuegos parecen tener un grave problema con el uso de la narrativa, o cómo integrarla en sus juegos, ya que toman como referente el lenguaje del cine, en lugar de buscar un lenguaje propio del videojuego. Y es que cosas que funcionan en el cine, donde el espectador ve la historia de forma pasiva no funcionan en un entorno interactivo, donde el jugador es una parte activa.

De estos recursos, los más utilizados son las secuencias cinemáticas, y ya hay ríos de bits acerca de su uso y abuso en los videojuegos, así que poco más puedo decir: son útiles para disimular tiempos de carga, para explicar detalles puntuales o como forma de poner en contexto al jugador, pero no deberían utilizarse como mecánica para hacer avanzar la trama, por que para eso estamos nosotros. Pero parece que las lecciones dadas por Half-Life han sido poco aprovechadas.

Si ponemos al Half-Life y sus secuelas como referencia de una narración compleja contada sin recurrir a recursos de otros medios y las últimas entregas de la saga Grand Theft Auto como un punto intermedio, Call of Juarez estaría en el extremo a evitar, con todos los vicios y ninguna de las virtudes de estos recursos. Si antes comentaba que el juego tiene algunas partes en la que es realmente disfrutable, el nefasto uso de cinemáticas y otros trucos baratos para contarte la historia del juego consiguen amargar cada uno de sus logros.

Una cinemática con el chupacirios

Una cinemática con el chupacirios

Empecemos no por los recursos para contar la historia, si no por la historia en sí, por que también presenta muchos de los vicios de los videojuegos cuando intentan añadir cierta profundidad narrativa en su desarrollo. En este caso, tenemos la historia de tres hermanos, dos de ellos unos balas perdidas que desertan del ejército de la Confederación al enterarse de que su madre está a punto de morir, y el tercero, un cura, ejemplo máximo de chupacirios. La historia de los dos tarambainas podría haber estado

bastante bien, con sus borracheras y peleas por mujeres, pero cada dos por tres el hermano meapilas trata de impartirnos lecciones de moral y santurronerías, lo que acaba hartando. Es una presencia casi constante, como la sombra de un buitre sobrevolando la carroña, hasta tal punto que en el momento que se supone de mayor dramatismo del juego, su muerte no provoca más que alivio por no tener que volver a escucharlo, lo que sin duda demuestra lo mal que han planteado esta historia los diseñadores del juego.

Que alguien prohiba esta posturita, por Dio

Que alguien prohiba esta posturita, por Dio

La mayor parte de las veces que un diseñador de videojuegos dice haber creado una historia profunda deberíamos huir, y es que casi todos cometen los mismos errores, con su afán de tratar “grandes temas” y dar lecciones de moral, pero sin ser capaces de ir más allá de dilemas donde todo se pinta blanco o negro, héroes de supuesta ambigüedad cortados todos con el mismo patrón, todo pintado con brocha gorda, sin ningún atisbo de sutileza. Este Call of Juarez cuenta una historia que, con generosidad, podemos calificar de vergonzante, con giros de guión vistos mil veces y diálogos que producen sonrojo.

Y si la historia que cuenta produce vergüenza ajena, la forma de contarla produce frustración. Como dije más arriba, pocos diseñadores han sacado lecciones provechosas de Half-Life, y se empeñan en sacar una y otra vez al jugador de la acción, a base de cinemáticas y escenas sobre raíles, produciendo más o menos la misma sensación que si en una película, en mitad de las escenas de acción, metieran un corte, una pantalla en negro diciendo “pulsa un botón para continuar…“. Estos recursos demuestran un desconocimiento brutal del funcionamiento de un videojuego, de cómo lograr la inmersión en un mundo interactivo, llegando a tener fases en las que mediante una aberrante mezcla entre cinemáticas y QTEs parece que estemos viendo en pantalla un elige tu propia aventura con un coste de producción de varios millones de dólares.

Resulta frustrante jugar a un shooter donde cada cierto tiempo tienes que ver cinemáticas que no aportan demasiado a la trama, y que un diseñador con más luces hubiera sabido integrar dentro del juego, pero resulta aún más frustrante cuando el juego toma control de tu personaje, impidiéndote moverte o hacer cualquier cosa, mientras nos fuerzan a mirar alguna acción en la pantalla, sobre todo si es alguno de los diálogos sonrojantes mencionados anteriormente o alguno de los sermoncillos del cura. Tengo que insistir en que esto indica un problema muy grave: no comprender los principios más básicos de los videojuegos, olvidar que si las consolas tienen un mando es para que sea el jugador el que controle a los personajes, y no un guión sobre raíles. Parece que se entiende el uso de la narrativa en los videojuegos como hacer que estos se parezcan al cine, y no se dan cuenta de que no se pueden utilizar recursos de un medio pasivo en un juego, cuya base es la interactividad.

Si tengo que hacer un breve resumen de mi experiencia de juego tras toda esta diatriba, es que es un juego lleno de buenas oportunidades vilmente malgastadas por unos diseñadores totalmente incapaces de escribir una buena historia, ni en papel ni en pantalla. Cuando el juego te da su máximo de libertad, que no es muy grande, ya que los escenarios son totalmente lineales y la mecánica del juego te obliga a avanzar a cierta velocidad si no quieres perder, es un juego muy disfrutable, con montones de enemigos a los que hay que abatir, con la dificultad justa para suponer un reto sin desquiciar al jugador. También me gustaría hablar sobre el diseño de escenarios, bastante logrado, y que te hace sumergirte en el ambiente de los western más clásicos, con sus paisajes monumentales, sus secarrales y sus polvorientos poblados.

Paisaje típico

Paisaje típico

En definitiva, el juego te permite pasar muy buenos momentos y disfrutar como si estuvieras repartiendo plomo y estopa mano a mano con Clint Eastwood o John Wayne, y si se hubieran limitado a pulir los momentos en que se permite libertad al jugador, hubiera resultado un juego excelente. Sin embargo, los diseñadores y guionistas se preocuparon más de interrumpir el flujo de acción, de sacar al jugador de la historia mediante cinemáticas y QTEs totalmente anticlimáticos y, en definitiva, en convertir la experiencia del juego en una serie de momentos frustrantes y exasperantes. Son las buenas posibilidades que se ven tras toda la morralla de narrativa barata lo que hace que el juego deje una sensación aún peor que si simplemente fuera un mal juego.

A la cara

A la cara

A la cara

Hace unos días reseñaba por aquí Acero, uno de los primeros libros publicados por Es Pop Narrativa, y comentaba que cuando llegué a la librería, sin saber muy bien por qué, acabé por llevarme la novela de vampiros, a pesar de ser un gran fan de la novela negra. Sin embargo, una vez publicada la reseña anterior, apenas tardé unas horas en coger A la cara de la estantería en la que lo había dejado, y me lo acabé en dos o tres viajes (largos) en el metro.

La novela negra vivió su mayor esplendor en plena gran depresión, la era dorada de las revistas pulp, pobladas por los hardboiled, los tipos duros de Hammett o Spillane. Y ahora que volvemos a vivir tiempos de crisis, en A la cara nos encontramos algo muy parecido. Angel Dare es una antigua estrella del porno que un buen día, sin saber muy bien qué es lo que le ha pasado, acaba medio muerta en el maletero de un coche.

A partir de ahí se embarca en una cruda historia de venganza, en la que tendrá moverse entre mafiosos sin escrúpulos y sórdidas redes de prostitución. Acompañada de un espartano guardaespaldas de pocas palabras, que bien podría haber sido compañero de detectives como Sam Spade, Angel se dedica a remover los fondos más bajos de la sociedad. Christa Faust usa los recursos típicos del género (literario), sí, pero también sabe trasladarlos a la actualidad, y narrarlos desde un punto de vista femenino, algo muy poco habitual en el género negro, y consigue equilibrar lo familiar con lo novedoso.

Si en Acero Todd Grimson conseguía que no te dieras cuenta de cómo poco a poco iba avanzando su historia, Christa Faust consigue todo lo contrario, que no puedas dejar de pasar páginas, deseando poder leer más rápido aún para poder seguir el ritmo frenético de los acontecimientos. En el fondo, si en una época como la gran depresión triunfaban historias similares a esta, en la nuestra, mientras los ejecutivos de Lehman Brothers se regodean en su crapulencia, nosotros sólo podemos encontrar justicia en las páginas de libros como estos.


Si os ha picado la curiosidad, podeis leer el primer capítulo aquí.

Spain is different: ¡Joder, sí!

Me vais a disculpar el título de la entrada, pero lo necesitaba. Veréis, un servidor va en tren por las mañanas al trabajo, y habitualmente va leyendo novelas o libros técnicos (más de lo segundo), pero esta mañana, qué os voy a contar, no tenía el cerebro para hacer el esfuerzo de leer sobre Windows internals, así que decidí relajarme leyendo el periódico. Craso error.

Despreocupadamente cojo el periódico y miro por encima la portada para encontrarme con una noticia que reza “Combatir el fraude fiscal daría a ZP mucho más dinero que el recorte”. Y es que, según los técnicos de hacienda, una lucha más eficaz contra los defraudadores daría al Estado 38500 millones de euros, más del doble del recorte anunciado por ZP. Y leído así, uno siente un malestar leve, pero tampoco excesivo. Claro que, tonto de mí, voy a la página en cuestión, y descubro que en España tenemos una economía sumergida estimada del 23% (¡El 23%!) del PIB. Entenderéis que mis ganas de matar aumentaron significativamente, claro. Sólo existe un país en toda la UE con niveles de economía sumergida mayores a los españoles. ¿Adivinais cual? Exacto: Grecia. Que tenemos un país de corruptos no es nuevo, pero estas cifras rayan la parodia.

Siendo las siete y media de la mañana, decido que es mejor saltar a otra noticia, a ver si me arregla la mañana. Desgraciado de mí, mis pobres ojos se posan en un titular tal que así “La crisis empuja a 102.432 españoles al extranjero en los últimos doce meses“. ¡¡102.432!! Ojo, jóvenes entre 25 y 35 años, con titulaciones superiores y dos idiomas, que se marchan del país porque los empleos que encuentran están mal pagados, no se sienten valorados por las empresas, y les explotan. Los sociólogos lo llaman “emigración selectiva”, aunque hace unos meses ya leí otro artículo similar que hablaba de “fuga de cerebros”. Con una mezcla de ira social y frustración, me planteo si de verdad sería tan duro no ver a mi familia en una temporada y buscarme la vida en los países civilizados. Para aquellos que dicen que en el resto de Europa pasa igual, les prometo una anécdota personal para la próxima entrada, pero ya os garantizo que no, que se respetan horarios y se pagan mejores sueldos.

Con esa idea en mente paso página a ver qué más encuentro. En un alarde de generosidad, el destino me regala un titular que dice “El 30% de los trabajadores no agotan sus vacaciones por exceso de trabajo“. Que la empresa no les deja cogerlas, vaya. Esto lo llevo viendo yo en las tres últimas empresas por las que he pasado, y ya me parecía raro que nadie dijera nada y que a mucha gente le sonara raro. Pues oye, al final es un 30% de gente. Mi antigua jefa de proyecto tenía acumulados 22 días del año pasado y del anterior que aún no se había cogido; este año podría cogerse 42 días, pero todos sabemos que no se cogerá ni los 22 establecidos. Qué país tan de p*** madre, donde se nos trata tan bien a los trabajadores. A estas alturas un odio social se había apoderado de mí, pero me gusta terminar de leer lo que empiezo, así que paso página.

Esperanza Aguirre es favorable a privatizar Telemadrid [je, ¿y qué no quiere privatizar?], pero la ley lo prohíbe [Vaya, hombre, qué putada]”. La ley esa de los sucios socialistas, que impide que Esperanza privatice agusto, con lo que sufre la pobre mujer, oiga. Sí, sí, no sabeis las presiones que tiene, ¿sabeis cuantos amigos tiene a los que le debe un favor? Si has pensado un número, son más, seguro. Un país en el que se nos tiene en cuenta a los trabajadores, a los usuarios de los servicios públicos como el transporte, la sanidad, o por qué no, las televisiones.

Para rematar la faena, una noticia en un recuadro pequeño diciendo que “La fiscalía pide al Supremo que absuelva a Baltasar Garzón de los cargos de prevaricación“. Bueno, al menos alguien conserva la cordura en el país, aunque no sirva para mucho. Aunque Garzón sea un héroe en el resto de Europa, donde la civilización ha crecido al margen de la picaresca española, de la privatización, la explotación, la doble moral, el fraude y las estafas varias.

Y todavía los trabajadores tenemos que estar contentos de tener un gobierno sociallisto, que aplica unas medidas que protegen a los que menos tienen, que sube el IVA (en vez del IRPF o los impuestos de sociedades), que baja el sueldo a los funcionarios públicos (en vez de reducir los altos cargos o sus sueldos) y que congela las pensiones (esos adinerados, culpables de la situación actual del país). Menos mal que no han tocado el presupuesto para los sindicatos, que si no ya la habrían liado. O no, total, nadie iba a secundar las huelgas, y si no, al tiempo.

Por lo menos los bancos, las sociedades de inversión y demás culpables han aprendido la lección. Si la lían, ya les dará dinero el estado y se lo quitará a los trabajadores, que total, no van a decir ni mú. De momento, voy a volver a mis lecturas técnicas, que tengo miedo de que las arcadas mañaneras sean permanentes.

PD: La semana pasada pedimos presupuesto a un pintor para pintar las paredes de casa. Pedía 3000 euros por 8 días de trabajo, eso sí, en negro.

Dio

Dio

Dio

Últimamente no ganamos para disgustos. Si la semana pasada la muerte de Frazetta dejaba jodidos a buena parte de los aficionados a la espada y brujería, anoche llegaba a nuestros oídos la noticia sobre la muerte de Dio.

Desde hace tiempo sabíamos que el pobre hombre estaba realmente jodido, pero en estos casos nunca se pierde la esperanza de que al final se recuperara y volviera a darlo todo sobre los escenarios con Heaven and Hell. Noticias como estas te pillan siempre con la guardia baja, y es que Dio siempre había estado ahí, desde aquella gastadísima cinta con el Holy Diver grabado con la que descubrí el heavy metal.

Dio era todo un personaje, una parte de la historia del heavy metal: Rainbow, Black Sabbath y, por supuesto, su propia banda. Pero, a pesar de ser uno de los más grandes, nunca tuvo aires de diva. No hay más que echar un vistazo a su entrevista en A Headbanger’s Journey y cómo se toma a cachondeo todo el tema sobre quién empezó a hacer el gesto de los cuernos. Este tipo pequeñajo prefería tomárselo todo con buen humor y humildad, frente al enorme ego de personajes como Ritchie Blackmore o Gene Simmons.

Aquí van unos enlaces a algunos de sus discos: Dio – Holy Diver | Black Sabbath – Mob Rules | Rainbow – Long Live Rock and Roll | \mm/

Frazetta

Conan, según Frazetta

Conan, según Frazetta

Frank Frazetta ha muerto hoy. El creador de la imagen arquetípica de Conan y otros tantos bárbaros que poblaron las publicaciones de fantasía a durante los años 70 y 80. Infinitas portadas de tebeos, libros, siendo suyas la mayoría de las portadas más emblemáticas de las novelas de Conan, e incluso discos, como las de Molly Hatchet, el Hard Attack de Dust o la portada del primer disco de Wolfmother. Incluso se animó a colaborar con Ralph Bakshi (el creador de la primera película de El Señor de los Anillos) para su película Tygra.

Nos queda su obra, sus mundos oscuros y violentos, llenos de bestias y monstruos, bárbaros hacha en mano y voluptuosas mujeres ligeras de ropa.