Call of Juarez: Bound in Blood

El western es un género que, a diferencia del cine, no ha sido muy tratado en los videojuegos. Si hacemos memoria, nos salen sólo un puñado de títulos, muy pocos en comparación con los shooters ambientados en la Segunda Guerra Mundial o en alguna guerra futurista entre aliens y marines espaciales. Siendo este uno de mis géneros favoritos, tenía bastantes ganas de ponerle las manos encima a este juego, ya que, quitando alguna partida esporádica a Red Dead Revolver, el último juego del oeste al que había jugado era el Sunset Riders.

Al final, este Call of Juarez me ha dejado con una sensación agridulce. Pese a tener una ambientación bastante conseguida y unas cuantas misiones en las que me lo he pasado genial, la extraña forma de hacer avanzar el juego resulta en muchas ocasiones frustrante. Los diseñadores de videojuegos parecen tener un grave problema con el uso de la narrativa, o cómo integrarla en sus juegos, ya que toman como referente el lenguaje del cine, en lugar de buscar un lenguaje propio del videojuego. Y es que cosas que funcionan en el cine, donde el espectador ve la historia de forma pasiva no funcionan en un entorno interactivo, donde el jugador es una parte activa.

De estos recursos, los más utilizados son las secuencias cinemáticas, y ya hay ríos de bits acerca de su uso y abuso en los videojuegos, así que poco más puedo decir: son útiles para disimular tiempos de carga, para explicar detalles puntuales o como forma de poner en contexto al jugador, pero no deberían utilizarse como mecánica para hacer avanzar la trama, por que para eso estamos nosotros. Pero parece que las lecciones dadas por Half-Life han sido poco aprovechadas.

Si ponemos al Half-Life y sus secuelas como referencia de una narración compleja contada sin recurrir a recursos de otros medios y las últimas entregas de la saga Grand Theft Auto como un punto intermedio, Call of Juarez estaría en el extremo a evitar, con todos los vicios y ninguna de las virtudes de estos recursos. Si antes comentaba que el juego tiene algunas partes en la que es realmente disfrutable, el nefasto uso de cinemáticas y otros trucos baratos para contarte la historia del juego consiguen amargar cada uno de sus logros.

Una cinemática con el chupacirios

Una cinemática con el chupacirios

Empecemos no por los recursos para contar la historia, si no por la historia en sí, por que también presenta muchos de los vicios de los videojuegos cuando intentan añadir cierta profundidad narrativa en su desarrollo. En este caso, tenemos la historia de tres hermanos, dos de ellos unos balas perdidas que desertan del ejército de la Confederación al enterarse de que su madre está a punto de morir, y el tercero, un cura, ejemplo máximo de chupacirios. La historia de los dos tarambainas podría haber estado

bastante bien, con sus borracheras y peleas por mujeres, pero cada dos por tres el hermano meapilas trata de impartirnos lecciones de moral y santurronerías, lo que acaba hartando. Es una presencia casi constante, como la sombra de un buitre sobrevolando la carroña, hasta tal punto que en el momento que se supone de mayor dramatismo del juego, su muerte no provoca más que alivio por no tener que volver a escucharlo, lo que sin duda demuestra lo mal que han planteado esta historia los diseñadores del juego.

Que alguien prohiba esta posturita, por Dio

Que alguien prohiba esta posturita, por Dio

La mayor parte de las veces que un diseñador de videojuegos dice haber creado una historia profunda deberíamos huir, y es que casi todos cometen los mismos errores, con su afán de tratar “grandes temas” y dar lecciones de moral, pero sin ser capaces de ir más allá de dilemas donde todo se pinta blanco o negro, héroes de supuesta ambigüedad cortados todos con el mismo patrón, todo pintado con brocha gorda, sin ningún atisbo de sutileza. Este Call of Juarez cuenta una historia que, con generosidad, podemos calificar de vergonzante, con giros de guión vistos mil veces y diálogos que producen sonrojo.

Y si la historia que cuenta produce vergüenza ajena, la forma de contarla produce frustración. Como dije más arriba, pocos diseñadores han sacado lecciones provechosas de Half-Life, y se empeñan en sacar una y otra vez al jugador de la acción, a base de cinemáticas y escenas sobre raíles, produciendo más o menos la misma sensación que si en una película, en mitad de las escenas de acción, metieran un corte, una pantalla en negro diciendo “pulsa un botón para continuar…“. Estos recursos demuestran un desconocimiento brutal del funcionamiento de un videojuego, de cómo lograr la inmersión en un mundo interactivo, llegando a tener fases en las que mediante una aberrante mezcla entre cinemáticas y QTEs parece que estemos viendo en pantalla un elige tu propia aventura con un coste de producción de varios millones de dólares.

Resulta frustrante jugar a un shooter donde cada cierto tiempo tienes que ver cinemáticas que no aportan demasiado a la trama, y que un diseñador con más luces hubiera sabido integrar dentro del juego, pero resulta aún más frustrante cuando el juego toma control de tu personaje, impidiéndote moverte o hacer cualquier cosa, mientras nos fuerzan a mirar alguna acción en la pantalla, sobre todo si es alguno de los diálogos sonrojantes mencionados anteriormente o alguno de los sermoncillos del cura. Tengo que insistir en que esto indica un problema muy grave: no comprender los principios más básicos de los videojuegos, olvidar que si las consolas tienen un mando es para que sea el jugador el que controle a los personajes, y no un guión sobre raíles. Parece que se entiende el uso de la narrativa en los videojuegos como hacer que estos se parezcan al cine, y no se dan cuenta de que no se pueden utilizar recursos de un medio pasivo en un juego, cuya base es la interactividad.

Si tengo que hacer un breve resumen de mi experiencia de juego tras toda esta diatriba, es que es un juego lleno de buenas oportunidades vilmente malgastadas por unos diseñadores totalmente incapaces de escribir una buena historia, ni en papel ni en pantalla. Cuando el juego te da su máximo de libertad, que no es muy grande, ya que los escenarios son totalmente lineales y la mecánica del juego te obliga a avanzar a cierta velocidad si no quieres perder, es un juego muy disfrutable, con montones de enemigos a los que hay que abatir, con la dificultad justa para suponer un reto sin desquiciar al jugador. También me gustaría hablar sobre el diseño de escenarios, bastante logrado, y que te hace sumergirte en el ambiente de los western más clásicos, con sus paisajes monumentales, sus secarrales y sus polvorientos poblados.

Paisaje típico

Paisaje típico

En definitiva, el juego te permite pasar muy buenos momentos y disfrutar como si estuvieras repartiendo plomo y estopa mano a mano con Clint Eastwood o John Wayne, y si se hubieran limitado a pulir los momentos en que se permite libertad al jugador, hubiera resultado un juego excelente. Sin embargo, los diseñadores y guionistas se preocuparon más de interrumpir el flujo de acción, de sacar al jugador de la historia mediante cinemáticas y QTEs totalmente anticlimáticos y, en definitiva, en convertir la experiencia del juego en una serie de momentos frustrantes y exasperantes. Son las buenas posibilidades que se ven tras toda la morralla de narrativa barata lo que hace que el juego deje una sensación aún peor que si simplemente fuera un mal juego.

2 comentarios

  1. Ya me olía algo así después de jugar a la demo y decidí pasar. Ahora estoy esperando que alguien de confianza me diga qué tal el Grand Theft Horse de Rockstar. Mira que tengo ganas de echarle el guante a uno bueno de vaqueros. Ha pasado más de una década desde “Outlaws”…

  2. Pues si en la demo no te convence, entonces no te iba a gustar mucho el juego🙂 Yo también tengo ganas de probar el de Rockstar, seguro que al menos no tiene tanta cinemática cada dos por tres jejeje

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