feign

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Conocí a Ian Snyder a través de su penúltimo videojuego, Push, un pequeño juego de navegador de mecánica espartana pero adictiva y sencillísimos gráficos pixelados, que esconde un buen puñado de puzzles de dificultad endiablada.

En su último juego, feign, cambia totalmente el registro respecto a Push. En feign no hay colores vivos y se pierde totalmente la clara geometría con que se muestra el escenario del juego y el objetivo que tenemos que cumplir. feign es un gigantesco laberinto que no está construído con pasillos y muros si no con un inmenso espacio vacío en el que carecemos por completo de referencias.

El objetivo del juego es engañoso por que trampea una de las concepciones más básicas que tenemos acerca de los videojuegos, aunque detallar más esto estropearía el sentido del juego (podéis descubrir el truco aquí). Aunque, en este caso, no tiene demasiado sentido hablar de objetivos por que, antes que un juego, feign es una experiencia estética, la experiencia de mirar al abismo.

Snyder juega con algunos de nuestros terrores más primitivos y nos hace experimentar la sensación de estar en mitad de un vacío infinito, un lugar en el que no tenemos ninguna referencia. Nos hace agarrarnos al laberinto por que es el único espacio de medida humana dentro del infinito, el único sitio donde podemos sentirnos seguros.


Además de la experiencia visual merece la pena estar atento a la música, compuesta por un misterioso Brother Android.

2 comentarios

  1. La verdad es que Pads, no es para tanto, pero sí es muy curioso. Me recuerda un poco a ecochrome.

    Debo admitir que sí me sofocaba perder los puntos de referencia.

  2. Es lo que es, un experimento para que eches dos partidas de cinco minutos, pero en esos cinco minutos rompe muchos de los esquemas a los que estamos habituados. En casi todos los juegos las posibilidades de movimiento parecen ilimitadas pero, habitualmente, es sólo apariencia. Casi todos los shooters son pasillos más o menos amplios pero siempre vas hacia adelante y conoces la ruta. Es muy difícil que un juego te provoque la sensación de no tener ni puta idea de dónde estás, y cuando lo hacen suele ser de forma accidental o por alguna pifia de programación o de guión.

    Yo creo que este juego se basa en ir en contra de todo eso, buscar la frustración de que, pese a seguir las instrucciones, no conseguimos el resultado esperado… en el fondo, no hay mucha diferencia entre los cuerpos y el the cake is a lie.

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