Azul y naranja

O, en inglés, teal and orange. Quizá esta combinación de colores no te suene de mucho, pero, sin darte cuenta, estás viéndola día sí y día también. Es una auténtica plaga en el cine actual.

Pero no quería hablar de modas absurdas si no de Tealy and Orangey, uno de los juegos que más me ha enganchado últimamente. Uno de esos juegos de navegador de aspecto humilde, mecánicas mínimas y una curva de dificultad que asegura la frustración pasados unos pocos niveles.

Tealy and Orangey
Tealy and Orangey

El objetivo del juego es muy simple: llevar a las dos simpáticas bolas, Tealy y Orangey, hasta la zona de meta. Los controles son muy sencillos: moverse a izquierda o derecha y saltar. ¿El problema? Que las dos bolas se mueven a la vez, con un único control.

Pronto el juego se convierte en un infernal puzzle de lógica combinado con un control del movimiento medido hasta el último píxel, que te hará levantarte más de una vez, completamente frustrado por no conseguir pasar una pantalla… sólo para volver a sentarte al cabo de un rato, por que, amigos, Tealey and Orangey es muy adictivo.

Este juego representa lo mejor de los videojuegos. Un idea sencilla que esconde un montón de posibilidades, un diseño mínimo pero eficaz y un modo de juego fácil de aprender pero complicado de dominar.

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Desktop Dungeons

Desktop Dungeons

Desktop Dungeons

El género de los dungeon crawlers suele identificarse con arcanas interfaces en ASCII, reglas de juego inaccesibles al profano y largas noches sin dormir consultando tablas de daño para diseñar la estrategia perfecta que te permita derrotar al jefe de la mazmorra. El paraíso de los jugadores más empedernidos.

Desktop Dungeons, como su nombre indica, también es un juego de exploración de mazmorras, pero simplificando al límite todas las reglas de juego. Su mecánica es bastante sencilla: en cada nueva partida tienes que explorar una pequeña mazmorra, derrotar enemigos y subir de nivel para poder enfrentarte a enemigos más fuertes. Cada partida es muy corta, de entre 5 y 10 minutos, pero acaba resultando adictivo. Puede que sus reglas sean espartanas, pero la generación procedural de escenarios y enemigos y desbloquear nuevas armas, enemigos y habilidades hacen que cada partida sea una aventura completamente distinta.

Haciendo un retruécano lingüístico, podría decir que Desktop Dungeons es un juego casualcore, diseñado tanto para partidas rápidas como para el jugador exigente, bregado en las más inmundas mazmorras, que encontrará suficientes alicientes para jugar… una partidita más.

feign

feign

feign

Conocí a Ian Snyder a través de su penúltimo videojuego, Push, un pequeño juego de navegador de mecánica espartana pero adictiva y sencillísimos gráficos pixelados, que esconde un buen puñado de puzzles de dificultad endiablada.

En su último juego, feign, cambia totalmente el registro respecto a Push. En feign no hay colores vivos y se pierde totalmente la clara geometría con que se muestra el escenario del juego y el objetivo que tenemos que cumplir. feign es un gigantesco laberinto que no está construído con pasillos y muros si no con un inmenso espacio vacío en el que carecemos por completo de referencias.

El objetivo del juego es engañoso por que trampea una de las concepciones más básicas que tenemos acerca de los videojuegos, aunque detallar más esto estropearía el sentido del juego (podéis descubrir el truco aquí). Aunque, en este caso, no tiene demasiado sentido hablar de objetivos por que, antes que un juego, feign es una experiencia estética, la experiencia de mirar al abismo.

Snyder juega con algunos de nuestros terrores más primitivos y nos hace experimentar la sensación de estar en mitad de un vacío infinito, un lugar en el que no tenemos ninguna referencia. Nos hace agarrarnos al laberinto por que es el único espacio de medida humana dentro del infinito, el único sitio donde podemos sentirnos seguros.


Además de la experiencia visual merece la pena estar atento a la música, compuesta por un misterioso Brother Android.

Primeras imágenes del videojuego de Origen

Christopher Nolan acaba de anunciar que está pensando en desarrollar un videojuego basado en Origen (Inception), la película con la que ha arrasado en taquilla este verano. Desde este blog hemos tenido acceso en exclusiva a una imagen preliminar del modo cooperativo del juego

Inception Coop

Inception Coop

Back from the grave

El zombi de la discordia

El zombi de la discordia

Ya ha pasado más de un año desde su muerte, pero parece que Michael Jackson sigue dando guerra y es que a sus herederos no les hace mucha gracia la versión zombi del músico que aparece en Plants vs Zombies.

No sé si conocéis este juego. Si no es así, deberías remediarlo ya y haceros con una copia (está disponible para PC, XBox Live Arcade, Mac OS X y iOS, con lo que podeis jugar en iPhone, iPad, etc). La mecánica del juego es muy sencilla, no es más que un tower defense en el que unas plantas defienden una casa de una serie de oleadas de zombis.

Y aquí enlazamos con lo dicho en el primer párrafo, por que el juego está plagado de referencias a la cultura popular, así que no podía faltar un homenaje a unos de los zombis más famosos de la historia, los protagonistas del videoclip de Thriller. Cuando apareció el videojuego Michael Jackson aún estaba vivo pero, tras su muerte, parece que el inocente homenaje se ha convertido en una sórdida ironía, lo que no ha sentado demasiado bien entre los herederos del cantante, que han pedido a PopCap, los desarrolladores del juego, que lo retiren de la próxima versión.

Call of Juarez: Bound in Blood

El western es un género que, a diferencia del cine, no ha sido muy tratado en los videojuegos. Si hacemos memoria, nos salen sólo un puñado de títulos, muy pocos en comparación con los shooters ambientados en la Segunda Guerra Mundial o en alguna guerra futurista entre aliens y marines espaciales. Siendo este uno de mis géneros favoritos, tenía bastantes ganas de ponerle las manos encima a este juego, ya que, quitando alguna partida esporádica a Red Dead Revolver, el último juego del oeste al que había jugado era el Sunset Riders.

Al final, este Call of Juarez me ha dejado con una sensación agridulce. Pese a tener una ambientación bastante conseguida y unas cuantas misiones en las que me lo he pasado genial, la extraña forma de hacer avanzar el juego resulta en muchas ocasiones frustrante. Los diseñadores de videojuegos parecen tener un grave problema con el uso de la narrativa, o cómo integrarla en sus juegos, ya que toman como referente el lenguaje del cine, en lugar de buscar un lenguaje propio del videojuego. Y es que cosas que funcionan en el cine, donde el espectador ve la historia de forma pasiva no funcionan en un entorno interactivo, donde el jugador es una parte activa.

De estos recursos, los más utilizados son las secuencias cinemáticas, y ya hay ríos de bits acerca de su uso y abuso en los videojuegos, así que poco más puedo decir: son útiles para disimular tiempos de carga, para explicar detalles puntuales o como forma de poner en contexto al jugador, pero no deberían utilizarse como mecánica para hacer avanzar la trama, por que para eso estamos nosotros. Pero parece que las lecciones dadas por Half-Life han sido poco aprovechadas.

Si ponemos al Half-Life y sus secuelas como referencia de una narración compleja contada sin recurrir a recursos de otros medios y las últimas entregas de la saga Grand Theft Auto como un punto intermedio, Call of Juarez estaría en el extremo a evitar, con todos los vicios y ninguna de las virtudes de estos recursos. Si antes comentaba que el juego tiene algunas partes en la que es realmente disfrutable, el nefasto uso de cinemáticas y otros trucos baratos para contarte la historia del juego consiguen amargar cada uno de sus logros.

Una cinemática con el chupacirios

Una cinemática con el chupacirios

Empecemos no por los recursos para contar la historia, si no por la historia en sí, por que también presenta muchos de los vicios de los videojuegos cuando intentan añadir cierta profundidad narrativa en su desarrollo. En este caso, tenemos la historia de tres hermanos, dos de ellos unos balas perdidas que desertan del ejército de la Confederación al enterarse de que su madre está a punto de morir, y el tercero, un cura, ejemplo máximo de chupacirios. La historia de los dos tarambainas podría haber estado

bastante bien, con sus borracheras y peleas por mujeres, pero cada dos por tres el hermano meapilas trata de impartirnos lecciones de moral y santurronerías, lo que acaba hartando. Es una presencia casi constante, como la sombra de un buitre sobrevolando la carroña, hasta tal punto que en el momento que se supone de mayor dramatismo del juego, su muerte no provoca más que alivio por no tener que volver a escucharlo, lo que sin duda demuestra lo mal que han planteado esta historia los diseñadores del juego.

Que alguien prohiba esta posturita, por Dio

Que alguien prohiba esta posturita, por Dio

La mayor parte de las veces que un diseñador de videojuegos dice haber creado una historia profunda deberíamos huir, y es que casi todos cometen los mismos errores, con su afán de tratar «grandes temas» y dar lecciones de moral, pero sin ser capaces de ir más allá de dilemas donde todo se pinta blanco o negro, héroes de supuesta ambigüedad cortados todos con el mismo patrón, todo pintado con brocha gorda, sin ningún atisbo de sutileza. Este Call of Juarez cuenta una historia que, con generosidad, podemos calificar de vergonzante, con giros de guión vistos mil veces y diálogos que producen sonrojo.

Y si la historia que cuenta produce vergüenza ajena, la forma de contarla produce frustración. Como dije más arriba, pocos diseñadores han sacado lecciones provechosas de Half-Life, y se empeñan en sacar una y otra vez al jugador de la acción, a base de cinemáticas y escenas sobre raíles, produciendo más o menos la misma sensación que si en una película, en mitad de las escenas de acción, metieran un corte, una pantalla en negro diciendo «pulsa un botón para continuar…«. Estos recursos demuestran un desconocimiento brutal del funcionamiento de un videojuego, de cómo lograr la inmersión en un mundo interactivo, llegando a tener fases en las que mediante una aberrante mezcla entre cinemáticas y QTEs parece que estemos viendo en pantalla un elige tu propia aventura con un coste de producción de varios millones de dólares.

Resulta frustrante jugar a un shooter donde cada cierto tiempo tienes que ver cinemáticas que no aportan demasiado a la trama, y que un diseñador con más luces hubiera sabido integrar dentro del juego, pero resulta aún más frustrante cuando el juego toma control de tu personaje, impidiéndote moverte o hacer cualquier cosa, mientras nos fuerzan a mirar alguna acción en la pantalla, sobre todo si es alguno de los diálogos sonrojantes mencionados anteriormente o alguno de los sermoncillos del cura. Tengo que insistir en que esto indica un problema muy grave: no comprender los principios más básicos de los videojuegos, olvidar que si las consolas tienen un mando es para que sea el jugador el que controle a los personajes, y no un guión sobre raíles. Parece que se entiende el uso de la narrativa en los videojuegos como hacer que estos se parezcan al cine, y no se dan cuenta de que no se pueden utilizar recursos de un medio pasivo en un juego, cuya base es la interactividad.

Si tengo que hacer un breve resumen de mi experiencia de juego tras toda esta diatriba, es que es un juego lleno de buenas oportunidades vilmente malgastadas por unos diseñadores totalmente incapaces de escribir una buena historia, ni en papel ni en pantalla. Cuando el juego te da su máximo de libertad, que no es muy grande, ya que los escenarios son totalmente lineales y la mecánica del juego te obliga a avanzar a cierta velocidad si no quieres perder, es un juego muy disfrutable, con montones de enemigos a los que hay que abatir, con la dificultad justa para suponer un reto sin desquiciar al jugador. También me gustaría hablar sobre el diseño de escenarios, bastante logrado, y que te hace sumergirte en el ambiente de los western más clásicos, con sus paisajes monumentales, sus secarrales y sus polvorientos poblados.

Paisaje típico

Paisaje típico

En definitiva, el juego te permite pasar muy buenos momentos y disfrutar como si estuvieras repartiendo plomo y estopa mano a mano con Clint Eastwood o John Wayne, y si se hubieran limitado a pulir los momentos en que se permite libertad al jugador, hubiera resultado un juego excelente. Sin embargo, los diseñadores y guionistas se preocuparon más de interrumpir el flujo de acción, de sacar al jugador de la historia mediante cinemáticas y QTEs totalmente anticlimáticos y, en definitiva, en convertir la experiencia del juego en una serie de momentos frustrantes y exasperantes. Son las buenas posibilidades que se ven tras toda la morralla de narrativa barata lo que hace que el juego deje una sensación aún peor que si simplemente fuera un mal juego.

This flash is a lie

Resulta muy interesante jugar a la versión flash de Portal. El mecanismo del juego se simplifica hasta sus más básicos componentes y se limita el apartado gráfico hasta conseguir unos escenarios espartanos pero funcionales. La pérdida de la tercera dimensión de este juego no supone una simplificación de los puzzles, más bien al contrario, teniendo que superar algunas pruebas verdaderamente endiabladas.

Sin embargo, algo falta en este juego, algo del atractivo del Portal original. Quizá se deba a que el ASHPD (o Aperture Science Handheld Portal Device) sea una herramienta ya conocida, pero esta versión en flash no es tan inmersiva como el original, no deja la sensación de estar pensando con portales. A esta versión, en su total depuración de lo superfluo, le falta el apartado narrativo tan cuidado de Portal, que a la larga se ha convertido en uno de los elementos mejor recordados del juego, más allá de algún puzzle en particular. En Portal, se cuida mucho qué se cuenta al jugador (apenas nada), y se dejan pistas sutiles que nos permiten hacernos una idea sobre qué es a lo que nos estamos enfrentando. En la versión flash no hay nada tras las bambalinas, no hay tartas que son de mentira, y los cubos no son nada más que cubos.

Lego Portal

Lego Portal

Lo que convierte a Portal en un juego revolucionario no es sólo el arma para crear portales, si no la manera de sumergir al jugador en una historia apenas contada, dejando que la historia vaya cobrando forma frente a sus ojos, sin escenas renderizadas ni aburridas charlas de otros personajes, al más puro estilo del Half Life. A pesar de que todo esto se pierde, la versión flash de este juego sigue siendo un gran entretenimiento, con una considerable cantidad de puzzles a cada cual más endiablado.

¡A jugar!